sexta-feira, 25 de abril de 2008

EUA usam jogos 'inteligentes' para treinar espiões


Games feitos sob encomenda substituem tiros por raciocínio lógico dos agentes secretos.

Além de economizar gastos, tecnologia pode incentivar recrutas da nova geração.

O Departamento de Defesa norte-americano investiu 2,6 milhões para aprimorar o treinamento de seus 4 mil integrantes do serviço secreto. Mas o dinheiro não foi aplicado em armas ou dispositivos dignos de James Bond - os milhões fizeram parte de um acordo com o estúdio Visual Purple para a produção de três jogos de computador, informa a revista Wired.

Sem armas, nem tiros, o jogador deve usar a cabeça nessas simulações em ambientes 3D para solucionar seqüestros, identificar causas de atentados e exercitar os aprendizados da carreira.

A revista Wired testou os três jogos do Departamento de Defesa e resume: "são uma mistura surpreendentemente inteligente, e às vezes surreal, de educação, humor e desafio intelectual, que faz o jogador pensar".

A aposta nos games tem duas razões: buscar uma aproximação com a "geração Y", que cresceu jogando, e economizar o treinamento dos agentes que estão espalhados por locais estratégicos.

Em entrevista à Wired, o chefe do centro de treinamento do Departamento de Defesa, Bruce Bennett, diz que uma hora de jogo equivale a uma hora de instruções em sala de aula, o que representa economia com deslocamentos e estadias.


Cessar fogo


Em "Rapid onset", o jogador sonha que está caindo de um penhasco, empurrado por seu "guru". Ele pode se reerguer e subir de volta por uma corda, mas desde que responda sem errar quais são os princípios da "análise de inteligência". Quando acorda, vai ao trabalho e seu chefe (idêntico ao guru), pede que ele analise as razões por trás de negociações entre empresas russas e chinesas - e então as questões analíticas voltam à tona.


Os outros dois jogos têm explosões, atentados e reféns. Mesmo assim, o jogador deve usar mais a cabeça que o gatilho. "Vital passage" mostra um petroleiro sendo atacado no Golfo Pérsico em 1988. Ao jogador resta descobrir quem atacou e como foi o ataque. Já "Sudden thrust" muda o cenário para Nova York, onde terroristas seqüestram um petroleiro e o jogador é obrigado a investigar a situação para enviar relatório ao secretário de defesa.


Os oficiais esperam que situações assim incentivem a análise de fatos sob pressão e a tomada de decisões delicadas. Os jogos podem durar até três horas.


O próximo avanço, segundo John Prados, designer de jogos entrevistado pela Wired, é transformar esses jogos em experiências de multijogador, para que os agentes possam trocar informações entre si.

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